Als we het hebben over Virtual Worlds dan hebben we het indirect ook over MMOG’s (= Massively Multiplayer Online Games). Dit zijn spellen die honderdduizenden spelers de mogelijkheid bieden om tegelijk in een virtuele wereld met elkaar te spelen. Dat in deze werelden een grote mensenmassa te bereiken is spreekt voor zich. Naar schatting zijn er in het totaal 14 miljoen actieve gamers in deze MMOG’s.
Linden Lab geeft voor het eerst cijfers over aan het aantal actieve gebruikers binnen Second Life. Nederland telt iets meer dan 17.000 actieve gebruikers binnen Second Life. Dit is duidelijk lager dan de eerdere schattingen.
Wereldwijd telt Second Life 507.000 actieve gebruikers. Een actieve gebruiker is iemand die in een maand meer dan een uur heeft ingelogd. Deze cijfers zijn over mei dit jaar. Linden Labs geeft nu eindelijk inzicht in de daadwerkelijke cijfers zodat het niet langer gissen is. Voor mij persoonlijk is dit een bevestiging van wat ik in een eerder artikel heb geschreven. En dat is dat de hype rondom Second Life nu langzamerhand is gaan liggen.
Eerdere onderzoeken waarin soms werd verteld dat 1 op de 10 Nederlanders een ‘tweede’ leven leidt in Second Life kunnen dus in de prullenbak.
Met dank aan Linden Labs…..
Het lijkt dat de hype rondom Second Life in wat rustiger vaarwater komt. Vanaf oktober 2006 is rondom deze virtuele wereld ontzettend veel te doen geweest.
Bedrijven wisten vaak niet hoe snel ze een virtuele onderneming de grond uit moesten stampen. Nu Juni 2007 lijkt het allemaal wat rustiger te worden. Dan komt de vraag: komt er een dan ook een vervolg voor Second Life? Of was het slechts een eenmalige hype.
Volgens onderzoek van EPN onder de Top-100 Nederlandse bedrijven is er wel degelijk animo voor verdere ontwikkeling. Er deden 48 van de 100 bedrijven mee aan dit onderzoek. Samengevat zien ondernemingen nog steeds kansen in virtuele werelden. Ze zien interne communicatie toepassingen, en extern voornamelijk in de werving & selectie. Daarnaast gaf een kleine groep aan virtuele omgevingen te willen gebruiken voor training en profilering.
Wat betreft Second Life ziet meer dan de helft problemen met de stabiliteit van het platform, vinden ze de doelgroepen moeilijk te bereiken en zetten ze hun vraagtekens bij de centrale rol van Linden Labs.
Het hele rapport download je hier.
Zoals we vroeger de basis multiplayer games kenden die niet meer boden dan een chat functie zoals het verslavende Everquest. Hebben we nu de Massive Multiplayer Online games zoals World of Warcraft die de MMO serieus op de kaart hebben gezet met miljoenen gamers. Nu erkennen game producenten het belang van een virtuele wereld als een succesfactor van hun spel.
![]()
Onlangs aangekondigd door Sony is deze nieuwe virtuele wereld. Playstation home maakt het mogelijk voor gebruikers van de playstation 3 om online een personage aan te maken en deze een eigen huis te geven in de virtuele wereld.