Branded Facebook game : Cara’s Magic Pocket is een game ontwikkeld om te laten zien wat er momenteel mogelijk is voor Facebook.
Hinderlijk is het dat je eerst moet “Like’en” voordat je mag spelen. Nadat het spel is gestart lijkt het op een PacMan kloon met een zeer slechte fantasie. Het spel is slecht uitgevoerd en er is totaal niet nagedacht over de spel mechanica. De enige troots die dit spel heeft is dat je een iPad 2 kunt winnen.

In 5 countries with different topics: mobile for publishers - pharma, health-care & beauty companies – brands - trade & tourism – development & telecommunication - media etc.
New in 2011: Mobile National Day London - Retail in Europe
http://www.mobile-national-days.com/london.html
Blackberry krijgt het zwaar te verduren de komende jaren nu het vertrouwen van een aantal grote game ontwikkelaars is opgezegd in het merk. De bedrijven Seesmic Inc. Miami Dolhpins hebben laten weten dat ze geen producten meer maken voor deze smartphone tenzij gebruikers er expliciet om gaan vragen.
De focus komt te liggen op IOS en Android. Hier zit volgens de game ontwikkelaars de meeste groei in en daar willen ze op inzetten. Dit tot teleurstelling van Blackberry die juist alles op alles zet om de ontwikkelaars binnen te houden. Lees de rest van dit artikel »
Nijmegen/Essen - Marketing specialisten die open staan voor nieuwe manieren van adverteren en andere geïnteresseerden in narrow casting of 3D kunnen overwegen om de Digital Signage Expo 2011 in Essen (Duitsland) te bezoeken. Value added 3D provider Zero Creative zal haar leidende technologie voor eenvoudige integratie van complete 3D digital signage oplossingen demonstreren: 3DZignage. Lees de rest van dit artikel »
Angry Birds verovert de mobiele wereld. Hieronder een TV uitzending met de ontikkelaar. Hoe is het spel ontstaan en hoe is het gekomen dat Angry Birds is doorgebroken. In de uitzending wordt er een vergelijking getrokken tussen Moorhuhn en Angry Birds. Moorhuhn was 10 jaar geleden een hype die zich van Branded Game van Johhnie Walker omtoverde tot eigen brand. Angry Birds is game met een eigen IP wat vooral een financieel succes werdt door reclame. Het feit blijft dat vogels een hype in Duitsland veroorzaken. Lees de rest van dit artikel »
THQ heeft een nieuwe deal gesloten met Mattel, waardoor de uitgever de komende jaren games mag maken die op producten van de speelgoedfabrikant zijn gebaseerd. Als eerste verschijnt voor de Wii een game van bordspel Pictionary.
Uitgever THQ maakt bekend een ‘meerjarige overeenkomst’ met de speelgoedfabrikant te hebben gesloten. De deal is een voortzetting van een eerdere overeenkomst uit 2001, die in 2005 werd verlengd. De speelgoedfabrikant is vooral bekend van de Barbie-poppenserie, maar heeft ook de Hot Wheels- en Matchbox-auto’s in zijn assortiment. Mattel produceert bovendien veel action figures, waaronder de Masters of the Universe-serie, beter bekend onder de naam van het voornaamste personage uit de serie: He-Man.
De eerste game die onder de nieuwe deal valt, is Pictionary, afgeleid van het gelijknamige bordspel, waarbij spelers voorwerpen en begrippen voor elkaar moeten tekenen. De Wii-game maakt gebruik van uDraw, de tekenaccessoire die THQ in december op de markt bracht. Hoewel THQ de Pictionary-game in augustus al bekendmaakte, tegelijk met uDraw, wordt de verlenging nu pas aangekondigd.
Totale waarde van de Britse video-markt (met uitzondering van abonnementen) bereikt £ 2,6 miljard in 2010; Download-to-own vangt 11 procent van de markt. De Britse film markt is stabiel gebleven in 2010 met een jaarlijkse waarde van £ 2,6 miljard, volgens het nieuwe rapport van de BVA.
De uitgebreide studie wijst uit dat de inkomsten uit abonnementen en digitale verhuur nu grofweg op een lijn zitten.
Een directe vergelijking met de games markt is moeilijk. In grove lijnen was de Britse games markt aanzienlijk groter (met een totale waarde van £ 3.31 miljard). Jammer genoeg zijn dit de cijfers waarin UKIE’s nummers niet zijn meegenomen.
Houd er rekening mee dat de BVA cijfers niet gebaseerd zijn op de verkoop van hardware zoals dvd-spelers, surround sound systemen en beamers. De otale hardware valt buiten deze beschouwing.
Als we de hardware als game console isoleren (Playstation, Xbox, Wii..). Dan was de Britse console software markt in 2010 goed voor een waarde van £ 1.45 miljard. De PC-games markt is zeer gefragmenteerd in diverse categorieën waarvan digitale download met moeilijkst te schatten zijn. Als je deze zou waarderen zou het overeenkomen met een marktwaarde van £ 2,6 miljard.
Als de DVD retail wordt gedifferentieerd dan blijkt dat deze een marktaandeel van 73 procent heeft. Blu-ray-omzet steeg met 55 procent jaar op jaar met 13 miljoen units (net onder 13.8 miljoen PS3 games van de verkochte eenheden in 2010). Blu-ray vertegenwoordigt nu een totaliteit van 8,1 procent van de video-markt. Lees de rest van dit artikel »
Na eindeloos race autootjes met je muis in banners te besturen is er eindelijk ook een bedrijf die wat innovatiefs levert op advergaming. De game is natuurlijk gebaseerd op o.a. Nanda’s Island (PC) uit 2006 maar voor een promo game in de programmeertaal Flash is dit innoverend.
“World of confusion” heeft nagedacht over het business model achter iPhone Apps. We maken een non branded game maar we plaatsen onze eigen banners erin en verspreiden het spel gratis op allerlei gamesites. Momenteel is de omzet van de gratis versies in de Appstore vaak hoger dan de betaalde versies. Hopelijk pakt het net zo goed uit voor “World of confusion”. Lees de rest van dit artikel »
****************************************************************************************************
Make Social Media a powerful tool for your business. Attend a FREE 60 minute Social Media Webinar—a $149.00 value.
Social Media may be the most powerful marketing tool ever created, but many business owners and entrepreneurs still think of it as a teenage phenomenon. If you think only teenagers and young adults are networking, think again!73% of all online users are using some form of social networking. That’s almost 3 out of every 4 people on the internet!
Networks like Twitter, Facebook, and Linked In cut across all demographics. That’s great news. Since everybody is on the social networks, you can target your consumers and create a powerful niche. Your time and money can be used to find and connect with the people most likely to buy your products and use your services. These are powerful tools, but you need to know how to use them. Now you can learn how to target your primary consumers.
• Create a targeting strategy
• Establish a presence in your own niche
• Expand your reach
• Build and nurture your social relationships
• Turn your friends into business partners, customers, and clients
• Maintain your social network presence
A carefully designed and maintained social network will benefit your business on many levels. Every day you put off developing a social media strategy is costing your business, so take the first step to mastering the social network by registering for the FREE Social Network Primer Webinar at:- http://www.socialmediamagic.com/vip/
De toenemende verspreiding van smartphones en andere mobiele apparaten presenteert de merken en de handel met nieuwe uitdagingen. Toepassingen, QR codes en vele andere innovaties rijden de ontwikkeling van de ambulante handel. Coca Cola bleek zeer actief zijn in dit gebied met zijn verschillende mobiele campagnes als de bluetooth poster, WAP-portals en talrijke XMAS-campagnes. Hermin Charlotte Hainlein, Manager Consumer mededeling van Coca-Cola, zal de presentatie van de mobiele uitnodiging in de interactieve wereld van haar merk in de MPOS Configuratiescherm. Ook in het panel: GS1, de reus van de handel barcodes en andere gerenommeerde commerce vertegenwoordigers.
Meer informatie over de M-Days op 27 en 28 januari kunt u vinden op:
Organisaties zijn als vanouds gewend om media zoals radio, televisie en internet te gebruiken in hun marketing en campagnes. De laatste jaren hebben games als medium een stormachtige ontwikkeling meegemaakt. Ook marketeers zien dit en zoeken naar mogelijkheden om games in campagnes in te zetten. Vanwege het succes van de iPhone en andere smartphones bieden ook de app stores volop kansen. Maar hoe pak je dat nou aan?
Op de developersconferentie in Keulen vertelden onlangs enkele ontwikkelaars over hun ervaringen met zogenaamde branded games en apps. Wat komt er bij kijken als je een game in de campagne wilt inzetten? Hierbij krijg je tien tips van ervaren game-ontwikkelaars.
De meest gemaakte fout van bedrijven die een game voor hun merk willen uitbrengen in de App Store, is dat er geen duidelijke strategie is over wat men precies wil realiseren. Verder heeft men vaak geen duidelijke gebruiker voor ogen. Ontbreken deze zaken, dan is het lastig om een succesvolle game uit te brengen. Hoewel het belang van een zorgvuldige strategie groot is, gaat het in de praktijk vaak anders en soms kan ook een ongeplande aanpak succesvol zijn.
Michael Schade, de CEO van ontwikkelaar Fishlabs, vertelt met een mooie anekdote hoe Volkswagen tot hun game is gekomen. Op een avond zat de zoon van de CEO van Volkswagen op z’n iPhone een game van Audi te spelen. Dat zag z’n vader en hij wilde niet achterblijven. De volgende dag belde deze CEO met zijn afdeling Marketing met de opdracht om ook zo’n spel voor Volkswagen te maken. Binnen drie maanden was de game met de Polo realiteit. Volkswagen was zeer benieuwd naar het aantal downloads. Vanuit online games was men gewend dat er zo’n 10.000 downloads gerealiseerd konden worden. Zou dit op de iPhone net zo succesvol kunnen zijn? Het antwoord was helder: op de iPhone wist men een veelvoud van dit aantal te realiseren en deze zomer was de game al meer dan 2,5 miljoen maal gedownload.
Dit was een waanzinnig succes en sindsdien heeft Volkswagen diverse games uitgebracht, zoals racegames voor andere typen auto’s maar ook games over zuinig rijden. Verder is de racegame inmiddels uitgebreid met extra features. Zo kunnen mensen wereldwijd direct vanuit de game zien welke dealer zich bij hen in de buurt bevindt of direct een afspraak maken voor een proefrit. Op deze manier is het spel verweven met de aanwezigheid van Volkswagen in de fysieke wereld. Dat is niet alleen goed voor de naamsbekendheid en het imago, maar ook voor concrete afspraken in de showroom.
Er zijn inmiddels vele branded games, die namens een merk zijn uitgebracht. Toch zijn lang niet al die games een succes. Een voorbeeld van een game die wél goed is uitgewerkt, is Red Bull X-fighters. Dit spel, waarin motorstunts centraal staan, sluit goed aan bij de beleving van actie die het merk graag wil neerzetten. Een applicatie die duidelijk minder goed is neergezet, is Vogue stylist, waarbij er weinig interactiemogelijkheden zijn voor de gebruiker, zodat de app snel gaat vervelen.
Het is belangrijk dat een game aansluit bij de diensten of beleving van een merk. Daarbij kun je overigens best creatief te werk gaan. Zo heeft Barclaycard (een creditcardmaatschappij) de game Waterslide Extreme ontwikkeld. Dit spel heeft niets te maken met kredietkaarten, maar sluit wel naadloos aan bij de tv-campagne in Groot Brittanië en was een daverend succes. Inmiddels is het spel meer dan 16 miljoen maal gedownload en staat het op ongeveer 1 op alle 7 iPhones ter wereld.
Vanwege de uitgebreide technische mogelijkheden van games in het algemeen en spelletjes op de telefoon in het bijzonder, zijn er veel features bruikbaar. Het is belangrijk om hierin een logische keus te maken en daarbij is vaak de nodige creativiteit vereist. Veel games zijn juist vanwege eenvoudige technische keuzes een succes, omdat ze optimaal gebruik maken van sociale mogelijkheden. Zo kunnen gamers elkaar eenvoudig wijzen op een spel of uitdagen om een score te verhogen. Technisch is de game dan niet geavanceerd, maar vanwege de leuke sociale interacties wordt zo’n spel toch een groot succes. Het is vaak aan de ontwikkelaar van het spel om hierin een goede voorzet te doen. Marketeers overzien zulke keuzes vaak niet en zien ook minder goed wat de gevolgen van keuzes zijn voor de uiteindelijke gameplay. Wel kunnen marketeers zorgvuldig toetsen of concepten voldoen aan de merkbeleving die ze willen realiseren met het spel.
Hoe is het als ontwikkelaar om voor een groot merk te werken? Michael Schade van Fishlabs vertelt dat zijn klanten vaak totaal onwetend zijn. Hoewel Fishlabs werkt met grote merken met flinke marketingafdelingen, is de kennis over games en de App Store zeer gering. Zo hebben ze geen idee welke kosten er met een game gemoeid zijn. Een eenvoudige game kan worden gemaakt vanaf zo’n €25.000, maar Schade vertelt dat het ontwikkelen van een goed spel meestal neerkomt op een budget van zes cijfers, vanaf €100.000. Daarbij is het belangrijk om niet alleen aan de kosten voor de ontwikkeling te denken, maar ook rekening te houden met seeding of PR voor de game. Dat kan bijvoorbeeld via andere games van een ontwikkelaar, door online aandacht aan een game te geven, of de game op te nemen in campagnes van het merk. Maar het is te naïef om te denken dat na het uploaden in de App Store of op het internet een game vanzelf bekend wordt.
Momenteel zijn grote merken zich vaak niet bewust van de rechten op de broncode van hun spel. Veel merken willen een game die speciaal voor hen is ontwikkeld en financieren het hele ontwikkeltraject. Toch vragen deze A-merken zelden naar de rechten of broncode op een game. Voor ontwikkelaars ligt daar een kans, zij kunnen met kleine variaties een spel nogmaals aanbieden. Voor A-merken is het een belangrijke les: bedenk vooraf hoe je met rechten op code van je games wilt omgaan. Het kan handig zijn om hier zelf het eigendom op te nemen om zo in de toekomst niet vast te zitten aan één ontwikkelaar. Ook kun je er voor kiezen om de rechten juist wel bij de ontwikkelaar te laten en bijvoorbeeld een korting te bedingen. Nu zijn veel A-merken zich nog onbewust van dit speelveld en laten ze kansen liggen.
De meeste ontwikkelaars maken een game nu nog vaak op uurbasis, al zouden sommigen best op revenue-basis willen werken. Schade van Fishlabs vertelt dat Barclaycards enorm veel heeft bereikt met haar game en hij wil dan ook graag met merken op revenue-basis afspraken maken. Helaas zijn de marketeers hier huiverig in. Zij hebben vaak een vast marketingbudget en zijn terughoudend met flexibele afspraken waarvan ze niet weten hoe hoog de kosten gaan worden. Ook al zijn kosten alleen hoog bij een groot succes van de game (en hoge opbrengsten), marketeers willen hier nog niet aan. Toch liggen hier ook kansen. Wordt het succes van een game gedeeld tussen ontwikkelaar en merk, dan zal een ontwikkelaar wellicht nog meer betrokkenheid tonen bij het maken én vermarkten van een spel, waardoor je kansen op succes stijgen.
Het is de ervaring van alle ontwikkelaars dat marketeers bij alles aan het handje genomen moeten worden, niet alleen bij de keuzes voor het maken van een game, maar ook bij het uitbrengen ervan. Zo hebben grote merken geen ervaring met een eigen developersaccount in de App Store en kunnen ze de game dus niet zelf uploaden of van goede trefwoorden voorzien. Ook het online via een browser aanbieden van een game is voor veel merken relatief nieuw. Fishlabs helpt marketeers dan ook, noodgedwongen, met al deze stappen. Wil je als ontwikkelaar voor grote merken gaan werken, dan is het belangrijk om bij je offerte ook met al deze aspecten rekening te houden. Andersom geldt: het is verstandig om als marketeer te kiezen voor een ontwikkelaar die niet alleen ervaring heeft met het maken van games, maar ook met de verspreiding er van. Dat kan je veel kopzorgen besparen.
Er zijn voor A-merken veel verschillende manieren om ‘iets met games te doen’. Naast het ontwikkelen van een eigen game, is het ook uitstekend mogelijk om te adverteren in een game die niet speciaal voor je merk is ontwikkeld. Denk bijvoorbeeld aan reclameborden binnen een sportgame. Ook is het mogelijk speelruimte te kopen binnen een game of ecosysteem rond een game. Denk bijvoorbeeld aan items die spelers elkaar kunnen geven binnen het Facebook-spel Farmville, of aan IKEA-meubels waarmee je een huis kunt inrichten in The Sims. Het is belangrijk dat marketeers het ecosysteem rond een game goed begrijpen, zodat ze begrijpen welke content of items in het spel logisch aansluiten bij hun eigen merk. Games gebruiken in je marketing kan op allerlei manieren. Het zelf laten bouwen van een game is lang niet altijd nodig, er zijn veel meer kansen en mogelijkheden.
De markt voor reclames op televisie staat momenteel zwaar onder druk, omdat er zoveel concurrerende kanalen zijn ontstaan. Al deze media veranderen ons gedrag en niemand weet wat de toekomst precies zal brengen. Wat momenteel echter onweerlegbaar aan een grote opmars bezig is, zijn de eenvoudige casual games en games op de mobiel. Ontwikkelaars zien dat mobiele casual en sociale games populair zijn en dat steeds meer merken zich hier op storten. Daarbij is de ervaring van Fishlabs veelzeggend. Zij hebben nooit zelf aangeboden om branded games te maken, maar worden inmiddels benaderd door marketeers van vele grote merken. Het is werk kwam zelf op hen af en was niet gepland “zoals de meeste dingen in het leven”, zoals CEO Schade het uitdrukt. Zijn bedrijf overweegt inmiddels om een aparte divisie te maken voor de branded games, omdat de aard van het werk toch anders is dan bij het maken van eigen games. Zo kunnen ze de specifieke expertise die nodig is voor branded games beter benutten en hun klanten goed van dienst zijn.
Vanwege de grote kansen die er liggen, overwegen steeds meer merken om games in te zetten in hun eigen campagnes. Een belangrijke aanjager van dit succes zijn de grote aantallen downloads, waarbij de speeltijd vaak relatief lang is. Vergelijk dat met afnemende kijk- en luistercijfers en je snapt de interesse van marketeers voor games. Wel is het duidelijk dat het inzetten van games in campagnes voor veel mensen nog helemaal nieuw is. Ondertussen zijn er echter steeds meer game-ontwikkelaars die zich specialiseren in dit spelletje. Ook in Nederland zijn er inmiddels partijen die hiermee ervaring hebben opgedaan en die ervaring graag met je delen.
Een bewerking van dit artikel verscheen eerder op iPhoneclub.
Het recent gelanceerde internationale Newzoo Games Market Report geeft inzicht in de bestedingen van de Nederlandse consument aan games, zowel in de winkel als direct online. 69% van het budget van de Nederlandse gamers wordt uitgegeven aan nieuwe games in online en fysieke winkels. De overige 183 miljoen euro wordt besteed aan tweedehands games, online abonnementen, microtransacties, online credits en games die direct worden gedownload naar de console of PC.
In de VS heeft deze trend zich verder ontwikkeld en wordt nog slechts 54% besteed aan nieuwe verpakte games in (online) winkels. Wat dat betreft is alleen Frankrijk conservatiever dan Nederland met 78%. Gemiddeld geeft de Nederlandse consument veruit het minst uit aan het spelen van games, vergeleken met andere Europese landen en de VS. Het aantal niet-betalende spelers ligt in Nederland ook relatief veel hoger, onafhankelijk om welk platform het gaat: consoles, PC games, online game portals, mobiele telefoons of “MMOs” en virtuele werelden zoals Habbo of World of Warcraft. Lees de rest van dit artikel »
De lang verwachte titel Alan Wake ligt vanaf 14 mei in de winkel. Bekijk alvast gamebeelden op xbox/alanwake De game Alan Wake gaat over een man genaamd Alan Wake. Een succesvolle schrijver met een heleboel boeken op zijn naam maar op het moment dat de game zich afspeelt krijgt hij geen letter meer op papier. Lees de rest van dit artikel »

Industrie-legende Toru Iwatani opent met een keynote speech het Festival of Games 2010 in Utrecht. Iwatani is de bedenker en maker van de beroemde game Pac-Man die vanaf 1980 de wereld heeft veroverd. De gele happelaar is een van de meest gespeelde en herkenbare game-iconen en een van de sterkste beeldmerken ter wereld.
Het verhaal van Pac-Man is er een van superlatieven. Het duurde ruim een jaar na release van de game voordat het publiek massaal viel voor de pil-etende gele stip, maar daarna was er geen houden meer aan. Pac-Man staat acht maal in het Guinness Book of Records, onder meer als de game die het meeste geld heeft opgebracht in de speelhal. Pac-Man groeide uit tot een waar cultureel fenomeen en zijn beeltenis sierde talloze producten. In de afgelopen drie decennia heeft deze gameheld zijn populariteit behouden en zijn meer dan dertig officiële spin offs verschenen. Lees de rest van dit artikel »